viernes, 9 de mayo de 2014

Programa de estudios

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHISPAS 
LICENCIATURA EN SISTEMA COMPUTACIONALES
Área de formación: básica
Unidad académica: aprender aprender
Ubicación: primer semestre
clave:---------
Horas teoría: 1
horas practica: 2
créditos: 4
PRESENTACIÓN
Aprender es la actividad fundamental de todo estudiante. Sin embargo y a pesar de los largos años de educación escolar que ha acumulado, no todos lo hacen de manera significativa y eficaz. Aprender a prender constituye un autentico reto para los alumnos que desean tener un rol protagonico en su formación y no depender solo de lo que un profesor pueda brindarle. Para lograrlo es necesario que conozca sus fortalezas y debilidades en el estudio y, a partir de ello, adquiera un nuevo repertorio de estrategia y actitudes que le ayuden a potenciar al máximo sus capacidades.
Aprender a prender significa llegar a ser un alumno estratégico, reflexivo, capaz de autorregular su propio aprendizaje y de auto motivarse constantemente para mantener el esfuerzo orientado por metas de cada vez mas alta.
Este curso pretende brindarte estas herramientas intelectuales para que aprender sea para ti una experiencia enriquecedora y gratificante no solo en la calidad de tu formación profesional, sino principalmente en tu vida personal.

UNIDAD 1: APRENDER A PRENDER
TIEMPO APROXIMADO: 10 HORAS
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Refelixionar sobre la importancia de "aprender a prender" para llegar a ser un alumno estratégico y un profesional de calidad en el contexto del mundo actual.
CONTENIDO
1.1 ¿ Por que aprender a prender en la universidad?
1.1.1 Formacion profesional y calidad del aprendizaje
1.1.2 Competencias que debe desarrollar el profesional del siglo XXI
1.2 Ser un alumno estratégico
1.2.1 ¿Que significa aprender a prender?
1.2.2 Los pilares del aprendizaje
1.2.2.1 Aprender a conocer
1.2.2.2 Aprender a hacer
1.2.2.3 Aprender a vivir juntos
1.2.2.4 Aprender a ser
1.2.3 Características del alumno estratégico
1.2.4 Aprender y comprender: dos caras de la misma moneda.

UNIDAD II: ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
TIEMPO APROXIMADO: 12 HORAS
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Identificar y auto evaluar las propias estrategias de aprendizaje y su eficacia. a partir de ello, conocer e integrar nuevas estrategias al repertorio personal en función a los conocimientos y habilidades que exige la formación particular.
CONTENIDO
2.1 ¿Que son y para que sirven las estrategias de aprendizaje?
2.1.1 Conociendo mis capacidades y habilidades para el estudio
2.1.3 Mis estrategias de aprendizaje y su efectividad
2.1.3 Factores que intervienen en el uso de estrategias de aprendizaje
2.2 Tipos de estrategias de aprendizaje
2.3 Estrategias cognitivas para saber conocer
2.3.1 Estrategias de adquisición de información
2.3.2 Estrategias para elaborar información
2.3.3 Estrategias para retener información
2.3.4 Estrategias para transferir información
2.4 Estrategias metacognitivas
2.4.1 ¿Que siginifica aprender metacognitivamente?
2.4.2 Fases y variables de la metacognicion
2.4.3 Estrategias metacognitivas
2.5 Estrategias para la mejora la comprensión lectura
2.5.1 Diagnostico de mi competencia
2.5.2 Niveles de comprensión lectura
2.5.3 Estrategias para la comprensión de textos universitarios.

UNIDAD III: ESTILOS DE APRENDIZAJE
TIEMPO APROXIMADO: 8 HORAS
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Conocer cual es el estilo de aprendizaje propio y como influye en los proceso de aprendizaje,intereses y motivación.

CONTENIDO
3.1 ¿Que son los estilos de aprendizaje?
3.2 Identificado mi estilo de aprendizaje
3.3 Relaciones entre el estilo de aprendizaje y desempeño académico

UNIDAD IV: MOTIVACIÓN Y AUTORREGULACION DEL APRENDIZAJE
TIEMPO APROXIMADO: 10 HORAS
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Analizar la relación entre motivación y las creencias sobre uno mismo y como han influido en el comportamiento y rendimiento académico. Exprerimentar la posibilidad de autorregular el aprendizaje como esencia de aprender a prender

CONTENIDO
4.1¿Que se sobre mis motivaciones ?
4.2 Motivación y metas académicas
4.3 Creencias y autopercepcion de la eficacia
4.3.1 ¿Puedo hacerlo?
4.3.2 ¿Cual es el concepto que tengo de mi mismo y como afecta mi autoestima?
4.4 Reconociendo mis emociones
4.4.1 Estrategias para incrementar la inteligencia emocional
4.4.2 Control de la ansiedad y estrés
4.5 Estrategias para la autorregulacion del aprendizaje: Hacia la autogestion académica


UNIDAD 1: APRENDER, APRENDER




1.1 ¿POR QUE APRENDER EN LA UNIVERSIDAD?
No solo es importante como estudias, pues todo aprendizaje depende del estudio de ahi la necesidad de adquirir habilidades para el estudio.

1.1.1 FORMACION PROFESIONAL Y CALIDAD DEL APRENDIZAJE.
Los constantes cambios de los escenarios de ocupaciones y educativos han provocado cuestiona miento de los perfiles que plantea el curricular de la universidad actual.

1.1.2 COMPETENCIAS QUE DEBE DESARROLLAR EL PROFESIONAL DEL SIGLO XXI.
El perfil del profesional del egresado, como se ha venido denominando, en los cambios educativos determinan las competencias que requiere el futuro del profesional para resolver de manera adecuada los problemas que se le presente.

1.2 SER UN ALUMNO ESTRATEGICO.
Se supone que el alumno esta auto motivado, ya que se considera que esta prouesta para lograr cualquier cosa.

1.2.1 ¿QUE SIGNIFICA APRENDER APRENDER ?
Es tener conciencia de como aprender de los mecanismos que se estan utilizando y ver cuales son los mas eficaces.

1.2.2.1 APRENDER A CONOCER
Dominar los instrumentos del conocimiento, vivir dignamente y hacer mi propio aporte en la sociedad.

1.2.2.3 APRENDER VIVIR JUNTOS
Significa vivir en sociedad y respetando las normas que existen, también significa hacer algo positivo que ayude a otros y que respeten ati.

1.2.2.4 APRENDER A SER
Es tu formación personal eso incluye, tu manera de ser, actuar, convivir, expresarte todo esto forma parte de tu formación personal.

1.2.3 CARACTERÍSTICAS DE UN ALUMNO ESTRATÉGICO
Son las que sobresalen por si mismo ya que son propiedades del ser las cuales lo hacen valioso a gran manera. Cinco cualidades de un buen estudiante son :
1.- Lo fundamental es tener todo lo trabajo en clase.
2.- Una cosa que deben tomar en cuenta los profesores es la actividad en clase.
3.- Cumplir a tiempo con las tareas.
4.- Estudiar para los exámenes y obtener buenos resultados.
5.- Ser buen compañero, respetar a los que les cuestan mas.

1.2.4 APRENDER Y COMPRENDER, DOS CARAS DE LA MISMA MONEDA.

Los aprendizajes que tiene lugar durante los procesos educativos formales no se incorporan con facilidad a la estructura cognitiva del individuo porque la mayoría de estos se encuentran medidos por estímulos externos.

UNIDAD 2: ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


2.1 ¿ QUE SON Y PARA QUE SIRVEN LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE?
Las estrategias de aprendizaje son el conjunto de actividades técnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la población a la cual va dirigida, los objetos que persiguen y hacia la naturaleza.

2.1.1 CONOCIENDO MIS HABILIDADES Y CAPACIDAD PARA EL ESTUDIO
El saber estudiar y la metodología de estudio es algo fundamental para el alumno y una constante preocupación en el sistema educativo, lo importante en el proceso de la enseñanza y el aprendizaje ess capacitar al alumno para que pueda aprender mas eficazmente.

2.1.2 MIS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y SU EFECTIVIDAD
Definidas como una manera amplia, las estrategias de aprendizaje son conductas o pensamientos que facilitan el aprendizaje estas estrategias van desde las simples habilidades de estudio como el subrayado, hasta los procesos de pensamientos complejos.

2.1.3 FACTORES QUE INTERVIENEN EN EL USO DE ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Los factores que intervienen en el uso de las estrategias de aprendizaje son muchos pero uno de ellos es el saber administrar su tiempo y principalmente las distracciones ya que eso influye en el desempeño del estudiante.

2.2 TIPOS DE ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
1.- Estrategias de ensayo: este tipo de estrategia se basa principalmente en la repetición de contenidos.
2.- Estrategia de elaboración: Crea estrategias para uniones entre lo bueno y la familiar.
3.- Estrategias de organización: Se basa en una serie de modos de atraccion que consiste en agrupar información.
4.- Estrategias de comprensión: Se basa en lograr seguir la pista de la estrategia que se esta usando.

2.3.1 ESTRATEGIAS DE ADQUISICIÓN DE INFORMACIÓN
Las estrategias de adquisición de información nos ofrece información relativa de las estrategias que podemos utilizar para adquirir conocimiento.

2.3.2 ESTRATEGIAS PARA TENER INFORMACIÓN
Retener información y el conocimiento puede ser una tarea desalentadora para muchos estudiantes, algunos parecen adsorber todo lo que escuchan y leen.

2.4 ESTRATEGIAS META COGNITIVAS
Estas son estrategias para adquirir conocimiento, es concreta mente la habilidad de entender un método de aprendizaje y asimilar información.

2.4.1 QUE SIGNIFICA APRENDER METACOGNITIVAMENTE
Aprender metacognitivamente, significa, analizar utilizar, memorizar y retener información para encontrar lo que funcione bien en uno como persona.

2.5 ESTRATEGIAS PARA LA MEJORA DE COMPRENSIÓN LECTURA
La lectura es un proceso complejo que cada persona realizar por si misma, esta te permite examinar los contenidos lectura, ayuda a que tengamos información sobre una lectura.

2.5.1 NIVELES DE COMPRENSIÓN LECTURA
   1- NIVEL LITERAL: 
SE CENTRA EN LAS IDEAS E INFORMACIÓN QUE ESTÁN IMPLÍCITAMENTE EXPUESTAS EN EL TEXTO, POR RECONOCIMIENTO O EVOCACIÓN DE HECHOS. EFECTUAMOS UNA LECTURA MAS PROFUNDA, EN LA COMPRENSIÓN DEL TEXTO, RECONOCIMIENTO LAS IDEAS QUE SE SUCEDEN Y EL TEMA PRINCIPAL REALIZA CUADROS SINOPTICOS.
      2- NIVEL INFERENCIAL
Buscamos relaciones que van mas allá de lo leído, explicamos el texto mas ampliamente, agregado informaciones y experiencias anteriores, relacionando lo leído con nuestros saberes previos, formulando hipótesis y nueva ideas.
      3- NIVEL  CRITICO
Emitimos juicios sobre el texto leído, lo aceptamos o rechazamos pero con fundamentos. La lectura critica tiene un carácter evaluativo donde interviene la formación del lector, su criterio y conocimiento de lo leído.
      4- NIVEL APRECIATIVO
el lector debe verbalizar en términos de interés, excitación, aburrimiento, diversión, miedo y odio
5- NIVEL CREADOR
Incluye actividad que surja relacionada con el texto: transformación un texto dramático en humorístico, agregar un párrafo descriptivo, autobiografía o diario intimo de una persona.



UNIDAD 3: ESTILOS DE APRENDIZAJE


3.1 ¿QUE SON LOS ESTILOS DE APRENDIZAJE?
Es el conjunto de características psicológicas, rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos que suelen expresarse conjuntamente cuando una persona debe enfrentarse a una situación de aprendizaje.

3.2 IDENTIFICANDO MI ESTILO DE APRENDIZAJE
Las personas aprenden a través de los sentidos por los tres principales estilos de aprendizaje, visual,auditivo, cinestetico y táctil.

3.3 RELACIONES ENTRE EL ESTILO DE APRENDIZAJE Y DESEMPEÑO ACADÉMICO

el estilo de aprendizaje define como el alumno se desempeñara dentro de su entorno educativo, por que esta es la manera en la que el trabaja

UNIDAD 4 : MOTIVACIÓN Y AUTORREGULACIÓN DEL APRENDIZAJE



4.1 ¿ QUE SE SOBRE MIS MOTIVACIONES?
Existen diferentes tipos de motivación que tienen ciertas influencias en nosotros y nos ayudan a lograr cualquier meta que nos propongamos.

4.2 ¿ MOTIVACIÓN Y METAS ACADÉMICAS?
Son importantes las variables motivacionales que se poseen sobre el rendimiento en contexto escolares. Existen diferentes tipo de motivaciones personales, social, atracción, huido ( evita situaciones) internas y externas la influencia de terceros, inmediantos diferidas.

4.3 ¿CREENCIAS Y AUTO PERCEPCIÓN DE LA EFICACIA ? 
La percepción de los sujetos tiene sobre sus habilidad es diferentes dominios o áreas donde coincide en la motivación para lograr su éxito académico.


4.3.1 ¿PUEDO HACERLO?

Liberándose de bloqueos para liberarnos de bloqueos fue solo nos ocasiones problemas es importante tener nuestras mente en blanco, sin ninguna tipo de pensamiento negativo ni confuso.

Resúmenes de exposicion

EQUIPO 1.-CUATRO PILARES DE LA EDUCACIÓN

Los cuatro pilares de la educación son:
·         1.Aprender a conocer:                                                                                                   Está conformado por el razonamiento, la lingüística, la competencia y la competencia social y tiene como objetivo principal adquirir los instrumentos de comprensión.
·        2. Aprender a ser:
Consiste en aplicar los conocimientos y a su vez enseña al alumno  a realizar ciertas actividades para poder influir en cierto entorno.
·         3.Aprender a convivir:
Aprender a convivir hace referencia a  convivir armoniosamente y así aprender a sobrellevar conflictos o situaciones difíciles y vivir el plurismo, la comprensión mutua y la paz de tal forma que pueda cooperar y participar con los demás.
·        4. Aprender a ser:
Esto abarca al desarrollo total de la persona  tomando aspectos como la responsabilidad y poner en práctica los tres puntos anteriores en su vida diaria.

EQUIPO 2.- ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Las estrategias de aprendizaje son conductas o pensamientos que facilitan el aprendizaje, se planifican de acuerdo a las necesidades del alumno. Estas estrategias van desde lo más sencillo como el subrayado.
Tipos de estrategias de aprendizaje:
·         Estrategia de ensayo(repetición de los contenidos)
·         Estrategia de elaboración
·         Comprensión(seguir pistas de la estrategia que se está utilizando)

EQUIPO 3.- ESTILOS DE APRENDIZAJE

Existen distintos tipos de aprendizaje en la que se encuentran:
Visual no verbal: es cuando el alumno aprende solo observando sin necesidad de recibir una explicación.
Ejemplo: en matemáticas el maestro  realiza un ejercicio y el alumno entiende perfectamente con solo observar lo que el profesor hace y por lo consiguiente o necesitara que le den una explicación de cómo solucionarlo.
Audición: este aprendizaje se da con solo escuchar lo que se dice respecto a un tema.
Ejemplo: utilizando el ejemplo anterior puede decirse q el alumno aprenderá con solo escuchar  la argumentación del profesor sin necesidad de observar lo que este hace.
Visual y verbal: consiste en observar y escuchar  para lograr una buena comprensión del tema.
Ejemplo: usando el ejemplo anterior puede decirse que el alumno será casi de aprender al mismo tiempo que observa y  escucha el desarrollo del problema.
Lúdico: este tipo de aprendizaje  consta en aprender mediante dinámicas y casi siempre es puesto en práctica en preescolar.

Todos los estilos de aprendizaje son diferentes pero tienen el mismo fin de aprender mejor

Metodo Montessori



El método Montessori, educativo alternativo basado en las teorías del desarrollo del niño ideadas por la educadora italiana maría montessori finales del siglo XIX y principios del XX. Su libro El método Montessori fue publicado en 1912.
La cosmovisión de este método es de gran relevancia para la educación vigente en el mundo entero.

Este método educativo se caracteriza por poner énfasis en la actividad dirigida por el niño y observación clínica por parte del profesor. Esta observación tiene la intención de adaptar el entorno de aprendizaje del niño a su nivel de desarrollo. El propósito básico de este método es liberar el potencial de cada niño para que se auto desarrolle en un ambiente estructurado. El método nació de la idea de ayudar al niño a obtener un desarrollo integral, para lograr un máximo grado en sus capacidades intelectuales, físicas y espirituales, trabajando sobre bases científicas en relación con el desarrollo físico y psíquico del niño. María Montessori basó su método en el trabajo del niño y en la colaboración adulto - niño. Así, la escuela no es un lugar donde el maestro transmite conocimientos

Cuadros de Estudio








Proyecto: Ubuntu

Ubuntu es un sistema operativo basado en Linux y que se distribuye como software libre, el cual incluye su propioentorno de escritorio denominado Unity. Su nombre proviene de la ética homónima, en la que se habla de la existencia de uno mismo como cooperación de los demás.
Está orientado al usuario novel y promedio, con un fuerte enfoque en la facilidad de uso y en mejorar la experiencia de usuario. Está compuesto de múltiple software normalmente distribuido bajo una licencia libre o de código abierto. Estadísticas web sugieren que la cuota de mercado de Ubuntu dentro de las distribuciones Linux es, aproximadamente, del 49%, y con una tendencia a aumentar como servidor web. Y un importante incremento activo de 20 millones de usuarios para fines del 2011.
Su patrocinador, Canonical, es una compañía británica propiedad del empresario sudafricano Mark Shuttleworth. Ofrece el sistema de manera gratuita, y se financia por medio de servicios vinculados al sistema operativo y vendiendo soporte técnico. Además, al mantenerlo libre y gratuito, la empresa es capaz de aprovechar los desarrolladores de la comunidad para mejorar los componentes de su sistema operativo. Extraoficialmente, la comunidad de desarrolladores proporciona soporte para otras derivaciones de Ubuntu, con otros entornos gráficos, como Kubuntu, Xubuntu, Edubuntu, Ubuntu Studio, Mythbuntu, Ubuntu Gnome y Lubuntu.
Canonical, además de mantener Ubuntu, también provee de una versión orientada a servidores, Ubuntu Server, una versión para empresas, Ubuntu Business Desktop Remix, una para televisores, Ubuntu TV, y una para usar el escritorio desde teléfonos inteligentes, Ubuntu for Android.
Cada seis meses se publica una nueva versión de Ubuntu. Esta recibe soporte por parte de Canonical durante nueve meses por medio de actualizaciones de seguridad, parches para bugs críticos y actualizaciones menores de programas. Las versiones LTS (Long Term Support), que se liberan cada dos años, reciben soporte durante cinco años en los sistemas de escritorio y de servidor.

Inicio de Ubuntu
Ubuntu es una bifurcación del código base del proyecto Debian. El objetivo inicial era hacer de Debian una distribución más fácil de usar y entender para los usuarios finales, corrigiendo varios errores de éste y haciendo más sencillas algunas tareas como la gestión de programas. Su primer lanzamiento fue el 20 de octubre de 2004.
Ubuntu usa primariamente software libre, haciendo excepciones en el caso de varios controladores privativos (además de firmware y software) aunque existen críticas debido a que realmente ha aportado apenas nada. Antes de cada lanzamiento, se lleva a cabo una importación de paquetes, desde Debian, aplicando las modificaciones específicas de Ubuntu. Un mes antes del lanzamiento, comienza un proceso de congelación de importaciones, ayudando a que los desarrolladores puedan asegurar que el software sea suficientemente estable.
Desde el inicio del proyecto, Shuttleworth proporcionó el soporte económico gracias a los beneficios obtenidos después de vender su empresa Thawte a VeriSign, por unos 575 millones de dólares estadounidenses.
El 8 de julio de 2005, Shuttleworth anunció la creación de la Fundación Ubuntu y aportaron 10 millones de dólares como presupuesto inicial. El propósito de la fundación es el de asegurar soporte y desarrollo para todas las futuras versiones de Ubuntu.
El 12 de marzo de 2009, Ubuntu anunció soporte para plataformas externas de administración de computación en nube, como Amazon EC2.

Enfoque en el software

A principios de 2009 los ingenieros y diseñadores de Canonical se dan cuenta de que la gestión de paquetes e instalación de aplicaciones es demasiado fragmentada y hasta compleja, por ende se planifica la creación de una aplicación central para el manejo e instalación de aplicaciones. En octubre de 2009 Canonical lanza oficialmente el Centro de software de Ubuntu (Ubuntu Software Center), permite buscar, instalar, desinstalar aplicaciones, y además permite agregar repositorios de terceros. En octubre de 2010 se introduce la venta de aplicaciones por medio de pagos en línea en el Centro de software de Ubuntu.
El 3 de junio de 2010, Mark Shuttleworth anuncia el trabajo en conjunto con el proyecto Linaro y su desarrollo de código abierto para Linux en procesadores con tecnología ARM. A fines de septiembre se da a conocer antes del lanzamiento de Ubuntu 10.10, que esta versión incluiría un mejor y más estable soporte para procesadores ARM.
En octubre y noviembre de 2010, se anuncian drásticos e importantes cambios en el escritorio de Ubuntu, la inclusión de la interfaz de usuario Unity (creada por Canonical), la cual será utilizada en la versión de escritorio de Ubuntu. También Mark Shuttleworth anuncia que en futuras versiones de Ubuntu, Unity se implementará en el servidor gráfico Wayland, y no en el servidor gráfico X (como se hacía habitualmente). Sin embargo, en 2013 se decide que no será Wayland el servidor gráfico elegido, sino que uno nuevo creado por Canonical, llamado Mir.
El 18 de enero de 2011, Mark Shuttleworth anuncia la inclusión de aplicaciones creadas en Qt para ser lanzadas a partir de «Natty+1» (después del lanzamiento de Ubuntu 11.04) y en futuras versiones de Ubuntu. Una de las metas de esta decisión es facilitar la integración al sistema de aplicaciones Qt, en comparación con las típicas aplicaciones desarrolladas en GTK que lucen nativas en la interfaz de usuario de Ubuntu. Para terminar con las dificultades técnicas de configuración ypreferencias del sistema entre Qt y GTK, se crearán enlaces dconf para las aplicaciones Qt, con lo que se pretende centralizar la configuración del sistema, ya sea GTK o Qt, en un solo lugar.
El 9 de marzo de 2011, Canonical anuncia la discontinuidad de 'Ubuntu Netbook Edition', debido a la integración de la interfaz Unity en su versión de escritorio a partir de Ubuntu 11.04, y así eliminar la redundancia de sus versiones con un mismo escritorio. Canonical también anuncia que los nombres 'Ubuntu Desktop Edition' y 'Ubuntu Server Edition' se eliminan, dejando solamente el nombre 'Ubuntu' para uso en todo tipo de computadoras, y 'Ubuntu Server' para su uso en servidores.

Expansión de Ubuntu a otros dispositivos

Ubuntu para Android.
El 31 de octubre de 2011, durante la presentación del Ubuntu Developer Summit, Mark Shuttleworth anuncia la integración de Ubuntu en varios otros dispositivos, tales como tabletas, televisores, teléfonos y computadores tradicionales. Todo esta integración concluirá en la versión 14.04, en abril de 2014.
En enero de 2012, durante la feria tecnológica CES 2012, Canonical revela Ubuntu TV, la cual ofrece una interfaz simple e intuitiva para organizar contenidos y servicios para TV.
En febrero de 2012, Canonical anuncia 'Ubuntu para Android', el cual permite ejecutar el escritorio de Ubuntu directo desde un teléfono inteligente Android al conectarse en un monitor por medio de una base. Características como la sincronización de contactos, sincronización de redes sociales, y vista de aplicaciones Android son posibles. Ubuntu para Android tiene compatibilidad con teléfonos inteligentes con múltiples núcleos ARM, y la ventaja de compartir el mismo kernel con Android.
El 2 de enero de 2013, Canonical anuncia 'Ubuntu para teléfonos', para ser lanzado en dispositivos durante el año 2014. Ubuntu para teléfonos utiliza una interfaz basada en Unity pero construida bajo QML al igual que sus aplicaciones. Su interfaz solo utiliza gestos táctiles a través de la pantalla, al no usar botones físicos de acceso en el frente. Además los teléfonos inteligentes más avanzados con Ubuntu podrán conectar el dispositivo a un dock con monitor externo para poder utilizar la interfaz de escritorio de Ubuntu.
El 19 de febrero de 2013, Canonical anuncia 'Ubuntu para tabletas'. Sus principales características son la interfaz multitarea para usar dos aplicaciones al mismo tiempo, multiusuario seguro, con la posibilidad de usar diferentes cuentas de usuario, controles usados por voz, al igual que gestos para interactuar con la interfaz. Ubuntu para tabletas también puede cargar la interfaz de escritorio si este se conecta a un dock con teclado y mouse externo.
El 4 de marzo de 2013, Canonical anuncia Mir, un nuevo servidor gráfico que se utilizará a través de todos los dispositivos con Ubuntu, esto incluye escritorio, teléfonos, tabletas y televisores, con fecha de lanzamiento para su uso público en abril de 2014, para Ubuntu 14.04. Además de Mir, también anuncia Unity Next, la siguiente versión de la interfaz Unity construida en QML/Qt, la cual también se usará en todos los dispositivos con Ubuntu y disponible para el público en abril de 2014. Con esto, Mir pasa a reemplazar al servidor gráfico X que era usado en el escritorio, y Unity Next con QML pasa a reemplazar la versión de Unity basada en Nux. Más adelante se anuncia que se adelantará el lanzamiento del nuevo servidor gráfico Mir, y se lanzará junto con Ubuntu 13.10. También incluirá XMir, una nueva implementación montada en Mir para dar compatibilidad a aplicaciones y ambientes basados en el antiguo servidor X.
El 19 de marzo de 2013, la junta técnica de Ubuntu decide acortar el soporte técnico de las versiones no-LTS de Ubuntu a solo 9 meses de soporte, anteriormente con soporte de 18 meses.
En julio de 2013, se anuncia la campaña para Ubuntu Edge, el propósito de la campaña es recaudar 32 millones de dólares durante 31 días en el sitio Indiego, para crear y distribuir un teléfono móvil que servirá como base para desarrollar y usar Ubuntu para teléfonos, además de utilizar la interfaz de escritorio al conectar el dispositivo a un monitor y de proporcionar doble arranque para usar Android. Entre las características de hardware que más destacan se indica que usará una estructura de metal unificada, procesador con múltiples núcleos aún sin definir, 128GB de almacenamiento, 4GB de RAM, pantalla de cristal zafiro de 4,5 pulgadas con una resolución de 1280x720 píxeles, batería de silicio-ánodo Li-ion, dos antenas de conexión LTE, Wi-Fi de doble banda, comunicación inalámbrica NFC, cámara trasera de 8MP con respuesta rápida a baja luz y cámara delantera de 2MP, y otros sensores de hardware utilizados actualmente en dispositivos móviles como GPS,giroscopio, barómetro, acelerómetro, proximidad, y brújula

Interfaz de usuario

Tablero con aplicaciones de Ubuntu 13.04Ubuntu desde su primer lanzamiento utilizó la interfaz de usuario predeterminada del escritorio GNOME, con un panel inferior para listar ventanas y un panel superior para menús e indicadores de sistema, pero desde la versión 11.04 el equipo de Canonical decidió lanzar su propia interfaz de usuario, de esa manera Unity fue diseñado para optimizar el espacio e interacción de la interfaz de Ubuntu. La actual interfaz de usuario de Ubuntu está compuesta por tres elementos: la barra superior para indicadores de sistema y menús, el lanzador de aplicaciones al costado izquierdo, y el tablero que despliega accesos a aplicaciones y medios.
Además de la interfaz Unity, Canonical ha diseñado varios elementos de la interfaz: set de iconos Ubuntu Mono y Humanity, temas visuales Light-themes, tipografía Ubuntu y sus variantes, barras de desplazamiento Overlay scrollbars, notificaciones OSD, pantalla de inicio de sesión Unity Greeter, gestos multitáctil uTouch, temas de sonido de inicio de sesión, y los menús globales de aplicaciones.

Características

En su última versión, Ubuntu soporta oficialmente dos arquitecturas de hardware en computadoras personales y servidores: 32-bit (x86) y 64-bit (x86_64) Sin embargo, extraoficialmente, Ubuntu ha sido portado a más arquitecturas: ARM, PowerPC, SPARC e IA-64.
A partir de la versión 9.04, se empezó a ofrecer soporte extraoficial para procesadores ARM, comúnmente usados en dispositivos móviles. Al igual que la mayoría de los sistemas de escritorio basados en Linux, Ubuntu es capaz de actualizar a la vez todas las aplicaciones instaladas en la máquina a través de repositorios. Ubuntu está siendo traducido a más de 130 idiomas, y cada usuario es capaz de colaborar voluntariamente a esta causa, a través de Internet.

Ubuntu y la comunidad

Los usuarios pueden participar en el desarrollo de Ubuntu, escribiendo código, solucionando bugs, probando versiones inestables del sistema, etc. Además, en febrero de 2008 se puso en marcha el sitio Brainstor que permite a los usuarios proponer sus ideas y votar las del resto. También se informa de las ideas propuestas que se están desarrollando o están previstas.

Software incluido

Ubuntu posee una gran gama de aplicaciones para llevar a cabo tareas cotidianas, entretenimiento, desarrollo y aplicaciones para la configuración de todo el sistema. La interfaz predeterminada de Ubuntu es Unity y utiliza en conjunto las aplicaciones de GNOME. Existen otras versiones extraoficiales mantenidas por la comunidad, con diferentes escritorios, y pueden ser instalados independientemente del instalado por defecto en Ubuntu.
Aplicaciones de Ubuntu
Ubuntu es conocido por su facilidad de uso y las aplicaciones orientadas al usuario final. Las principales aplicaciones que trae Ubuntu por defecto son: navegador web Mozilla Firefox, cliente de mensajería instantánea Empathy, cliente de correoThunderbird, reproductor multimedia Totem, reproductor de música Rhythmbox, gestor y editor de fotos Shotwell, administrador de archivos Nautilus, cliente de BitTorrent Transmission, cliente de escritorio remoto Remmina, grabador de discos Brasero, suite ofimática LibreOffice, lector de documentos PDF Evince, editor de texto Gedit, cliente para sincronizar y respaldar archivos en línea Ubuntu One (desarrollada por Canonical), y la tienda de aplicaciones para instalar/eliminar/comprar aplicaciones Centro de software de Ubuntu (también desarrollada por Canonical).
Configuración del sistema de Ubuntu 13.04
Seguridad y accesibilidad
El sistema incluye funciones avanzadas de seguridad y entre sus políticas se encuentra el no activar, de forma predeterminada, procesos latentes al momento de instalarse. Por eso mismo, no hay un cortafuegos predeterminado, ya que supuestamente no existen servicios que puedan atentar a la seguridad del sistema. Para labores o tareas administrativas en la línea de comandos incluye una herramienta llamada sudo (de las siglas en inglés de SwitchUser do), con la que se evita el uso del usuario administrador. Posee accesibilidad e internacionalización, de modo que el sistema esté disponible para tanta gente como sea posible. Desde la versión 5.04, se utiliza UTF-8 como codificación de caracteres predeterminado.
No sólo se relaciona con Debian por el uso del mismo formato de paquetes .deb. También tiene uniones con esa comunidad, aunque raramente contribuyendo con cualquier cambio directa e inmediatamente, o sólo anunciándolos. Esto sucede en los tiempos de lanzamiento. La maryoría de los empaquetadores de Debian son los que realizan también la mayoría de los paquetes importantes de Ubuntu.